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Jogos muito sérios
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Jogos muito sérios
A Internet é progressiva, mas a forma de repartir os seus benefícios começa a ser, de forma cada vez mais evidente, fortemente regressiva. Uns ficam com algum entretenimento e outros com todos os benefícios.
Com independência da nossa postura em relação ao digitalismo imperante, parece-me que a febre do Pokémon GO, o jogo de realidade aumentada baseado na caça de figuras virtuais integradas nos mapas dos telefones inteligentes, levanta questões interessantes no âmbito tecnológico mas, sobretudo, nos âmbitos social e económico.
Na sua vertente tecnológica, esta aplicação representa um ponto de inflexão na transição digital porque tangibiliza de forma massiva, pela primeira vez e através de algo tão popular como um jogo, o efeito aditivo das tecnologias para criar uma nova realidade que não se reduz a um produto substituto melhorado de algo anteriormente existente. É, por isso, uma inovação radicalmente diferente de outras melhorias tecnológicas mais evolutivas como, por exemplo, o processo de informatização global desenvolvido durante as décadas passadas.
No plano social, o Pokémon GO tem provocado inúmeras reações culturais e políticas: de condenações sacrílegas por colocar as figuras em lugares sagrados a acusações de espionagem por converterem os utilizadores em fornecedores de informação sensível. De forma transversal, o conceito de realidade virtual, que será sempre um sucedâneo melhorado do mundo físico, é particularmente relevante porque provoca a alienação das pessoas e a fuga dos problemas reais, cada vez mais difíceis e complexos.
Viver através de um ecrã é reducionista mas atrativo, porque cria emoções dificilmente replicáveis num mundo físico tendencialmente precário. Por isso, os promotores do mundo digital concentram-se em atrair as pessoas por via do retorno emocional.
No domínio económico, esta nova conjugação das tecnologias da imagem e de geolocalização abre a porta a um novo canal de comunicação entre as marcas e os seus clientes, com novas formas de monetizar a economia da atenção. Quanto mais atenção damos a estas aplicações, mais dados fornecemos e mais rentáveis se tornam para os seus promotores. É o capitalismo cognitivo, que não cria empregos, onde os príncipes digitais transformam, primeiro em dados e depois em dinheiro, toda a informação que lhes damos sobre as nossas vidas.
A gamificação desse processo, ou seja, a materialização através de um jogo, dilui as barreiras à inovação, mas também as defesas da nossa privacidade, por força da via amável e descontraída com que se produz.
A Internet é progressiva, mas a forma de repartir os seus benefícios começa a ser, de forma cada vez mais evidente, fortemente regressiva. Uns ficam com algum entretenimento e outros com todos os benefícios. Estas aplicações da tecnologia são altamente invasivas e procuram dominar todos os aspetos da nossa existência. Criam empresas de hotelaria sem hotéis, de táxis sem carros e, sobretudo, sem empregos e sem impostos, concentrando os benefícios nas (poucas) mãos dos novos plutocratas digitais.
O autor escreve ao abrigo do novo acordo ortográfico.
00:05 h
Xavier Rodríguez Martín, Gestor
Económico
Com independência da nossa postura em relação ao digitalismo imperante, parece-me que a febre do Pokémon GO, o jogo de realidade aumentada baseado na caça de figuras virtuais integradas nos mapas dos telefones inteligentes, levanta questões interessantes no âmbito tecnológico mas, sobretudo, nos âmbitos social e económico.
Na sua vertente tecnológica, esta aplicação representa um ponto de inflexão na transição digital porque tangibiliza de forma massiva, pela primeira vez e através de algo tão popular como um jogo, o efeito aditivo das tecnologias para criar uma nova realidade que não se reduz a um produto substituto melhorado de algo anteriormente existente. É, por isso, uma inovação radicalmente diferente de outras melhorias tecnológicas mais evolutivas como, por exemplo, o processo de informatização global desenvolvido durante as décadas passadas.
No plano social, o Pokémon GO tem provocado inúmeras reações culturais e políticas: de condenações sacrílegas por colocar as figuras em lugares sagrados a acusações de espionagem por converterem os utilizadores em fornecedores de informação sensível. De forma transversal, o conceito de realidade virtual, que será sempre um sucedâneo melhorado do mundo físico, é particularmente relevante porque provoca a alienação das pessoas e a fuga dos problemas reais, cada vez mais difíceis e complexos.
Viver através de um ecrã é reducionista mas atrativo, porque cria emoções dificilmente replicáveis num mundo físico tendencialmente precário. Por isso, os promotores do mundo digital concentram-se em atrair as pessoas por via do retorno emocional.
No domínio económico, esta nova conjugação das tecnologias da imagem e de geolocalização abre a porta a um novo canal de comunicação entre as marcas e os seus clientes, com novas formas de monetizar a economia da atenção. Quanto mais atenção damos a estas aplicações, mais dados fornecemos e mais rentáveis se tornam para os seus promotores. É o capitalismo cognitivo, que não cria empregos, onde os príncipes digitais transformam, primeiro em dados e depois em dinheiro, toda a informação que lhes damos sobre as nossas vidas.
A gamificação desse processo, ou seja, a materialização através de um jogo, dilui as barreiras à inovação, mas também as defesas da nossa privacidade, por força da via amável e descontraída com que se produz.
A Internet é progressiva, mas a forma de repartir os seus benefícios começa a ser, de forma cada vez mais evidente, fortemente regressiva. Uns ficam com algum entretenimento e outros com todos os benefícios. Estas aplicações da tecnologia são altamente invasivas e procuram dominar todos os aspetos da nossa existência. Criam empresas de hotelaria sem hotéis, de táxis sem carros e, sobretudo, sem empregos e sem impostos, concentrando os benefícios nas (poucas) mãos dos novos plutocratas digitais.
O autor escreve ao abrigo do novo acordo ortográfico.
00:05 h
Xavier Rodríguez Martín, Gestor
Económico
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